Comment lire ces cours
Le site n'a qu'une idée : montrer une situation de jeu plutôt que la décrire. Voici ce que ça implique, et les six signes qui apparaissent sur le terrain.
Une situation, pas une théorie
Chaque scène est un point de jeu, joué au ralenti, avec une phrase par idée. On regarde, puis on lit, puis on passe à la suite.
Les trajectoires sont calculées, pas dessinées
Un coup est décrit par son point de frappe, sa cible et sa forme. L'arc, le rebond, l'effet et la sortie de vitre sortent d'une simulation : ce que vous voyez est ce qui arriverait.
Les erreurs enseignent autant que les réussites
Quand une balle échappe à un joueur, la distance qui lui manquait est mesurée et affichée. C'est souvent là qu'est la leçon.
Parfois, on regarde depuis l'adversaire
Certaines scènes se jouent depuis le joueur qui va frapper. On sort de son propre point de vue, et le trou qu'on lui laisse devient évident.
Les six signes à connaître
Il atteint la balle
La coche verte apparaît au-dessus du joueur, avec la distance mesurée sur la simulation.
Elle lui échappe
La croix rouge dit de combien, et pourquoi. Si la balle passe au-dessus de lui, c'est sa hauteur de passage qui s'affiche.
L'allonge
Le cercle pointillé fait 1,3 m de rayon. Il rend visible, sans discuter, si une balle était atteignable.
Les zones
Vert, orange, rouge : la zone dont parle l'étape en cours. Son nom est écrit dedans, ou juste à côté quand elle est trop étroite.
La balle
Son ombre au sol dit où elle va rebondir ; la trace, d'où elle vient. Quand un joueur la tient, la trace disparaît.
Les silhouettes
Sombres, votre paire. Claires, les adversaires. Le joueur dont parle l'étape est mis en avant, les autres sont atténués.