Théorie du padel

Le smash et la sortie de terrain

1. Smasher, ou pas

Ce n'est pas la hauteur du lob qui décide, c'est l'endroit où il redescend.

  1. Étape 1 sur 3

    Ce lob redescend devant vous, à hauteur de bras levé. Celui-là se smashe.

    Pourquoi

    Devant soi, on frappe vers le bas et on garde l'équilibre. C'est la seule condition du smash, et elle se juge en un dixième de seconde.

  2. Étape 2 sur 3

    Celui-ci redescend derrière vous. Le smasher voudrait dire reculer de trois mètres.

    Pourquoi

    En reculant, on frappe en déséquilibre et surtout on quitte le filet. Le coup à jouer est une bandeja, ou un lob.

  3. Étape 3 sur 3

    Devant vous : smash. Derrière vous : tout sauf un smash.

    Pourquoi

    La règle tient en une ligne parce qu'elle ne parle ni de force ni de technique : elle parle d'un point de chute.

2. Le par 4

Une balle courte, frappée fort et à plat près du filet : elle ressort par-dessus la vitre du fond.

  1. Étape 1 sur 3

    Le lob est court : il redescend devant vous, presque sur le filet.

    Pourquoi

    C'est la seule balle qui autorise un par 4 : il faut frapper près du filet pour que le rebond ait la place de remonter.

  2. Étape 2 sur 3

    Frappée à plat et vers le bas, elle rebondit court et repart à plus de cinq mètres de haut.

    Pourquoi

    Le rebond ne rend qu'une partie de la vitesse, mais quand la vitesse d'arrivée est énorme, ce qui reste suffit à franchir quatre mètres de vitre.

  3. Étape 3 sur 3

    Elle sort du terrain. Le point est gagné, à moins qu'ils n'aillent la chercher dehors.

    Pourquoi

    C'est un coup de finition, pas un coup de construction : raté, il laisse la balle au milieu de leur terrain et vous au filet.

3. Le smash qui revient

Le même geste, deux mètres plus loin : la balle ne sort plus, elle monte dans la vitre et revient.

  1. Étape 1 sur 3

    Même lob, mais vous frappez d'un pas plus loin et vous visez le fond.

    Pourquoi

    Viser le fond paraît plus sûr. C'est la faute la plus courante sur un smash, parce qu'elle se sent forte et qu'elle ne l'est pas.

  2. Étape 2 sur 3

    Elle rebondit au fond, monte dans la vitre, et ressort vers le milieu du terrain.

    Pourquoi

    Un rebond profond laisse toute la hauteur de la vitre pour être renvoyé. Plus le smash est long, plus la vitre le rend.

  3. Étape 3 sur 3

    Il la reprend de face et vous relobe. L'échange recommence — sans le point.

    Pourquoi

    Le smash long ne finit rien : il rend la balle après un détour. Contre une bonne paire, c'est un coup neutre payé au prix d'un coup fort.

4. Le par 4, vu du fond

Le même coup, depuis celui qui devrait le défendre. C'est de là qu'on voit pourquoi il ne le peut pas.

  1. Étape 1 sur 3

    De sa place, la balle rebondit court, très loin devant lui, et remonte droit.

    Pourquoi

    Il ne peut pas avancer : au moment du rebond elle est encore à six mètres de lui, et une seconde plus tard elle est au-dessus de sa tête.

  2. Étape 2 sur 3

    Elle lui passe à plus de quatre mètres au-dessus, puis franchit la vitre du fond.

    Pourquoi

    Aucun geste ne rattrape ça depuis l'intérieur du terrain. La seule défense est de sortir, ce que le règlement autorise.

  3. Étape 3 sur 3

    C'est le seul coup du padel où la balle quitte le terrain sans que le point soit fini.

    Pourquoi

    Elle est encore jouable dehors, après le rebond. C'est la raison pour laquelle le par 4 est spectaculaire, pas imparable.

Les signes

  • Il atteint la balle

    La coche verte apparaît au-dessus du joueur, avec la distance mesurée sur la simulation.

  • Elle lui échappe

    La croix rouge dit de combien, et pourquoi. Si la balle passe au-dessus de lui, c'est sa hauteur de passage qui s'affiche.

  • L'allonge

    Le cercle pointillé fait 1,3 m de rayon. Il rend visible, sans discuter, si une balle était atteignable.

  • Les zones

    Vert, orange, rouge : la zone dont parle l'étape en cours. Son nom est écrit dedans, ou juste à côté quand elle est trop étroite.

  • La balle

    Son ombre au sol dit où elle va rebondir ; la trace, d'où elle vient. Quand un joueur la tient, la trace disparaît.

  • Les silhouettes

    Sombres, votre paire. Claires, les adversaires. Le joueur dont parle l'étape est mis en avant, les autres sont atténués.

Les cours · cours 6 sur 6

Le seul coup du padel qui peut finir le point d'un coup — et le seul qui, mal choisi, vous coûte le filet. Quand smasher, où, et ce qui arrive quand la balle sort du terrain. Quatre scènes animées et trois questions.

Trois questions

Un lob redescend un mètre derrière vous, au-dessus de votre épaule. Que jouez-vous ?

Qu'est-ce qui fait sortir la balle du terrain sur un par 4 ?

Vous smashez fort, mais vers le fond de leur terrain. Que se passe-t-il le plus souvent ?