Théorie du padel

La vitre, votre alliée

1. Laisser passer

Une balle qui va au mur ne se joue pas avant le mur. Elle se joue après.

  1. Étape 1 sur 3

    Cette balle finit contre la vitre du fond. Laissez-la passer et attendez qu'elle ressorte.

    Pourquoi

    La jouer avant le mur, c'est la jouer basse, en reculant, sans appui. Après le mur, elle remonte et vous êtes de face.

  2. Étape 2 sur 3

    Même balle, mais collé à la vitre : elle ressort devant vous, et vous êtes derrière.

    Pourquoi

    Le mur renvoie la balle vers le filet. Si vous êtes contre le mur, elle vous double : il faut lui laisser la place de repartir.

  3. Étape 3 sur 3

    Deux pas en avant du mur. C'est tout ce qui sépare la balle facile de la balle perdue.

    Pourquoi

    Un mètre et demi devant la vitre, on voit la balle ressortir et on avance dedans. Collé, on la subit.

2. Le coin, deux vitres

Dans le coin, la balle touche deux parois. Elle n'en ressort jamais par où elle est entrée.

  1. Étape 1 sur 3

    Un croisé long qui finit dans le coin. Deux vitres l'attendent, pas une.

    Pourquoi

    Le coin est le seul endroit du terrain où la balle change deux fois de direction avant de repartir. Personne n'y va : on se place devant.

  2. Étape 2 sur 3

    Vitre latérale, puis vitre du fond : elle ressort en diagonale, vers l'avant et vers le centre.

    Pourquoi

    Deux réflexions perpendiculaires renvoient la balle à peu près d'où elle venait. Dans le coin, on l'aurait dans les pieds contre la vitre, sans place pour armer.

  3. Étape 3 sur 3

    Pendant que l'un va au coin, l'autre glisse au centre. La corde ne casse pas pour autant.

    Pourquoi

    C'est le cours un, appliqué au coin : celui qui ne joue pas la balle couvre l'espace que l'autre vient de quitter.

3. Ce qu'il voit de votre sortie de mur

Vous sortez du mur. Lui est au filet. C'est de sa place qu'on comprend quel coup jouer.

  1. Étape 1 sur 3

    Vous renvoyez à mi-hauteur. Vu de lui, la balle arrive à hauteur d'épaule, au filet.

    Pourquoi

    C'est la volée dont il rêve : haute, lente, et il n'a qu'à la poser dans le trou que vous laissez.

  2. Étape 2 sur 3

    Même position, mais vous lobez. La balle ne redescend jamais devant lui.

    Pourquoi

    Du fond, le lob est le seul coup qui l'oblige à reculer. Tout le reste le laisse où il est.

  3. Étape 3 sur 3

    Depuis le mur, le lob n'est pas un coup défensif : c'est le seul coup offensif.

    Pourquoi

    Il ne cherche pas le point, il cherche à échanger vos places. C'est le même coup que le cours précédent, joué d'un mètre plus loin.

4. Ce que le mur vous donne

Entre le rebond et la sortie de vitre, il se passe une seconde et demie. C'est beaucoup.

  1. Étape 1 sur 3

    La balle part au mur. Pendant qu'elle y va, vous avez le temps de vous replacer.

    Pourquoi

    C'est ce temps-là que le mur vous donne, et la seule raison de le laisser jouer.

  2. Étape 2 sur 3

    Vous la reprenez à la sortie, de face, et vous lobez.

    Pourquoi

    De face et à hauteur de hanche, le lob est facile. C'est exactement ce qu'on ne peut pas faire collé au mur, en reculant.

  3. Étape 3 sur 3

    Deux secondes de vol, et vous êtes au filet tous les deux.

    Pourquoi

    Le mur vous a rendu le temps, le lob vous rend la place. C'est l'enchaînement qui renverse un point.

Les signes

  • Il atteint la balle

    La coche verte apparaît au-dessus du joueur, avec la distance mesurée sur la simulation.

  • Elle lui échappe

    La croix rouge dit de combien, et pourquoi. Si la balle passe au-dessus de lui, c'est sa hauteur de passage qui s'affiche.

  • L'allonge

    Le cercle pointillé fait 1,3 m de rayon. Il rend visible, sans discuter, si une balle était atteignable.

  • Les zones

    Vert, orange, rouge : la zone dont parle l'étape en cours. Son nom est écrit dedans, ou juste à côté quand elle est trop étroite.

  • La balle

    Son ombre au sol dit où elle va rebondir ; la trace, d'où elle vient. Quand un joueur la tient, la trace disparaît.

  • Les silhouettes

    Sombres, votre paire. Claires, les adversaires. Le joueur dont parle l'étape est mis en avant, les autres sont atténués.

Les cours · cours 3 sur 6

Une balle qui part au mur n'est pas une balle perdue : c'est une balle qui vous donne du temps, à condition de la laisser passer. Quatre scènes animées et trois questions.

Trois questions

Une balle profonde file vers votre vitre de fond. Que faites-vous ?

Un croisé long finit dans le coin, vitre latérale puis vitre du fond. Où ressort-elle ?

Vous reprenez la balle à la sortie du mur, de face, à hauteur de hanche. Quel coup jouez-vous ?