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Placement et déplacement
Où vous placer selon l'endroit où l'adversaire frappe la balle. Cinq situations animées, puis trois questions pour vérifier que c'est passé.
1. La corde
Vous ne défendez pas deux moitiés de terrain, vous en défendez une seule, à deux.
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Imaginez une corde de trois mètres entre vous et votre partenaire.
Elle ne s'allonge jamais. Tout le cours découle de cette contrainte.
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Quand l'un se déplace, l'autre se déplace en même temps, dans la même direction.
La paire glisse latéralement comme un seul bloc, sans jamais s'étirer.
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Un joueur au filet, l'autre resté au fond : la corde casse et le couloir central s'ouvre.
C'est la faute de placement la plus fréquente, et la plus chère.
2. Le décalage latéral
La balle part à gauche : toute la paire va à gauche.
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L'adversaire frappe depuis son coin gauche, donc votre coin droit.
Le seul repère qui compte pour l'instant : de quel côté est la balle.
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Vous glissez tous les deux de ce côté et vous fermez la parallèle.
La parallèle est le coup le plus court et le plus rapide : c'est lui qu'on refuse.
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Le croisé reste ouvert, et c'est voulu : il est plus long, vous avez le temps d'y aller.
Fermer les deux côtés à la fois est impossible. On choisit celui qu'on donne.
3. Les trois feux
La hauteur à laquelle l'adversaire touche la balle vous dit d'avancer, de tenir ou de reculer.
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Balle basse, sous les genoux, sortie de vitre ratée : feu vert, vous avancez et vous fermez.
Depuis le bas, il ne peut ni accélérer ni passer — il est même obligé de lever la balle.
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Balle à mi-hauteur : feu orange, vous tenez votre position et vous fléchissez.
Rien ne dit encore qui attaque. On attend l'information une demi-seconde de plus.
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Balle haute et confortable — souvent votre lob manqué : feu rouge, un pas en arrière, raquette devant le corps.
À cette hauteur, il vise vos pieds ou votre hanche. Reculer d'un mètre transforme l'impossible en jouable.
4. Le centre
La balle qui passe entre vous deux est la plus difficile à défendre. C'est aussi celle qu'il faut jouer.
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Écartés de plus de quatre mètres, vous laissez un couloir au milieu.
Ni l'un ni l'autre n'y arrive, et personne ne se sent responsable. Vous regardez depuis l'adversaire qui va frapper : c'est de là que le couloir se voit.
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Resserrez : le milieu se referme, et les deux côtés restent atteignables.
On protège le centre en priorité, jamais les lignes.
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Renvoyez l'idée aux adversaires : une balle au milieu les fait hésiter sur qui la prend.
Par défaut, c'est au joueur dont c'est le coup droit de la prendre — dites-le à voix haute.
5. Le lob passe au-dessus
Vous venez de perdre le filet. Ce qui suit décide de la suite du point.
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Le lob passe au-dessus du joueur de gauche.
À partir de cet instant, la paire n'attaque plus : elle organise sa défense.
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Vous reculez tous les deux, ensemble, sans jamais vous retourner en courant.
Si un seul recule, la corde casse et l'adversaire joue dans le trou laissé au filet.
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Si la balle est trop loin, croisez : votre partenaire prend le lob, vous basculez de son côté.
Le croisement se décide tôt et s'annonce. Décidé tard, il laisse le terrain vide deux secondes.
Au clavier : espace pour lancer, mettre en pause, puis passer à la suite ; flèches gauche et droite pour changer d'étape.
Trois questions
L'adversaire est en difficulté, il frappe une balle basse depuis le fond, côté gauche. Que fait votre paire ?
Balle basse égale feu vert : on avance. Et on glisse du côté de la balle pour fermer la parallèle.
Vous êtes au filet. L'adversaire va frapper une balle haute et confortable, au-dessus de son épaule.
Feu rouge. De là-haut il vise vos pieds ou votre hanche : un mètre de recul rend la balle jouable.
Un lob passe au-dessus de votre partenaire, à droite. Vous êtes à gauche.
La paire recule d'un bloc. Le croisement se décide tôt et s'annonce, sinon le terrain reste vide.